La evolución narrativa de los videojuegos en los últimos 20 años.

En 1993 Doom marcó un hito al solidificar la acción en primera persona con un juego rápido y brillantemente diseñado, lo cual era hasta entonces la experiencia más inmersiva que se había visto jamás.

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Doom fue desde su lanzamiento uno de los títulos más inversos creados hasta le fecha en el mundo de los videojuegos. Fuente: http://www.reddit.com

20 años después The Last of Us también dejó su huella al llevar la narración cinematográfica y la campaña lineal a lo que podríamos considerar su madurez, ofreciendo una de las experiencias más inmersivas que se habían visto en mucho tiempo.

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The Last of Us ha supuesto un antes y un después en cuanto a la forma de narrar una historia. Fuente: http://www.losdevoradoresdelibros.blogspot.com

Ninguno de estos dos juegos inventó nada. Doom continuó el legado de Wolfestein en 3D y Metal Gear Solid ya empezó en 1998 a aventurarse dentro de la narrativa cinematográfica… sin embargo, ambos títulos tienen algo en común, y es que han sido importantes e influyentes.

Es innegable que cuando hablamos de The Last of Us es imposible no dejarse llevar por el recuerdo de posiblemente dos de los personajes mejor creados en la historia de los videojuegos -Joel y Ellie-, una pareja carismática como pocas que viven en un mundo postapocalíptico, donde sus circunstancias y la realidad en la que viven les llevan a vivir algunas de las experiencias dramáticas más intensas que jamás hayamos visto en un videojuego. Sin embargo, si analizamos la obra detalle a detalle, nos damos cuenta de que no es oro todo lo que reluce.

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Joel y Ellie, la pareja protagonista de The Last of Us. Fuente: http://www.meristation.com

Si realmente nos paramos a pensar en todas las acciones que hemos llevado a cabo a lo largo del juego, resulta que Joel y Ellie son unos asesinos en masa. Doom era una excusa perfecta para disparar a los demonios venidos del infierno sin pensar en nada más; pero ahora que Neil Druckmann quería contar una historia profunda, con personajes realistas y unas motivaciones muy humanas, resulta que nos pone a disparar a diestro y siniestro a cada enemigo que nos encontramos por nuestro paso, ya sea un bandido o un zombie.

Eso cambia completamente tu perspectiva. Empiezas a fijarte en patrones y recuerdas todo los clichés que llevan plagando el medio del videojuego desde hace décadas. Y entre todas estas preguntas, de todas estas reflexiones, una pregunta permanece… ¿Qué ha cambiado en todos estos años?

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Defiance fue el primer juego que intentó ir más allá en cuanto a la narrativa al crear una serie ambientada en el mismo universo que su videojuego. Fuente: http://www.free2play.es

Defiance. Quizás no conozcáis este videojuego, y si es así tampoco os preocupéis porque no os perdéis tanto. El proyecto nació con una ambición poco habitual: crear al mismo tiempo una serie de televisión y un videojuego. Ninguno era la adaptación del otro, sino que ocurrían a la vez. Sin embargo, mientras que la serie era una clásica historia de personajes con sus misterios y sus tramas personales, el videojuego era un MMO de disparos en tercera persona que tenía más en común con Lost Planet que con Mass Effect. ¿De que sirve que la serie hable sobre las emociones de sus personajes y el videojuego solo vaya de pegar tiros? Por supuesto muchos podrán pensar que es una extrapolación absurda y que cada medio hace lo que mejor sabe hacer… Pero resulta curioso ver como las películas, los libros y los cómics de superhéroes se centran en la historia, las emociones, los conflictos internos y los personajes, mientras que en los videojuegos el plato principal, a día de hoy, siguen siendo las peleas, los puzzles, las carreras y la diversión porque sí.

Pero ahora fijémonos en Skyrim por ejemplo. A pesar de la historia, quieras que no la acción es el centro de la experiencia, y tarde o temprano acabarás en medio de una pelea con soldados, monstruos, dragones, zombies o con lo que sea.

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En Skyrim vemos un atisbo de luz al final del camino, donde la jugabilidad parece empezar a vislumbrar un sentido narrativo coherente dentro del propio videojuego. Fuente: http://www.areajugones.es

Cada poco tiempo habrá un puñado de enemigos a despachar para que puedas subir de nivel y así tengas nuevas habilidades para poder acabar con adversarios más fuertes y seguir subiendo de nivel. Pero si juegas a Skyrim probablemente no sea por todo eso. En este videojuego sucede como con las películas de El Señor de los Anillos, donde la acción es un clímax, no un hábito. E incluso entonces, durante la acción, sigue habiendo desarrollo de personajes y drama emocional (como la escena de la 1º película en la que Gandalf se sacrifica en su pelea contra el demonio).

Muchos videojuegos hacen como Megabots, los Power Rangers o como tantas otras series de animación: necesitan meter sí o sí una pelea en cada episodio para mantener “enganchado” al espectador (salvo que en los videojuegos una vez cada episodio es una vez cada cinco minutos) y  el problema es que estas peleas casi nunca tienen un sentido narrativo. Esto se puede ver perfectamente en los juegos de aventura gráfica, en los que cada X tiempo siempre tienes que resolver un puzzle para avanzar o resolver algún acertijo, dando la sensación de que estás desbloqueando el guión más que ver una narración completa.

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Un juego claramente narrativo como Murdered: Souls Suspect acaba estropeando la experiencia de juego por seguir los cánones tradicionales de diversión, añadiendo acción sin sentido constantemente. Fuente: http://www.blog.es.playstation.com

Un ejemplo de esta filosofía de juego es Murdered: Souls Suspect. Aquí tenemos un juego claramente narrativo. Es evidente que sus autores querían ante todo contar una historia. Un detective que ha sido asesinado y cuyo fantasma se dispone a averiguar quién le ha matado y por qué. La verdad que no pinta nada mal. Sin embargo, parece que el propio juego siente que solo con esa premisa y las secuencias de investigaciones no va a bastar para enganchar al jugador, y de vez en cuando surgen algunas secciones en las que debemos enfrentarnos a espíritus malignos así porque sí… Y cada vez que esto ocurre da la sensación de que todo es forzado, de que dicha acción está metida con calzador, ya que estas secuencias no aportan absolutamente nada a la trama, a pesar de que como conflicto narrativo ya tenemos el misterio de la muerte de nuestro protagonista, además de los crímenes de otras personas que vamos resolviendo conforme avanza la historia.

Parece que todos los videojuegos tienen que introducir un desafío sí o sí, porque si no el jugador, cuya media de edad ronda los 30 y seguramente quiera algo más que pegar tiros a diestro y siniestro, se aburrirá y se irá a otra cosa. Pero lamentablemente, también es un problema que viene de la propia condición del medio.

Los videojuegos son sistemas interrelacionados. Absolutamente todo lo que ocurre en un videojuego, desde la velocidad a la que camina tu personaje hasta los movimientos que puede realizar, ha sido programado y está guiado por unos límites.

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Absolutamente todo lo que puedes y no puedes hacer en un videojuego hay que programarlo, desde el movimiento de los personajes hasta las texturas de las hojas de los árboles. Fuente: http://www.sciagnij.pl

El problema es que un libro puede decidir cómo un personaje se echa una partida de cartas para relajarse, dedicarle un párrafo para conocer más sobre él y ya está, es suficiente. Pero en los videojuegos se tiene que programar todo el sistema de jugar a las cartas, cosa que no es tan sencilla como simplemente escribirlo.

Si se quiere crear un videojuego en el que el jugador explore el universo y se relacione e interactúe con los personajes, como ocurre en Stalker por ejemplo, entonces se tiene que crear absolutamente todo: el mapa, los NPCs, los ciclos día-noche, las misiones, cómo se desplaza el jugador de un lado a otro… y eso lleva mucho tiempo y dinero.

Es evidente que uno de los principales problemas por los que los videojuegos no pueden ir tan lejos en cuanto a narrativa como otros medios, como la literatura, es la programación.

Pero aparte de todo esto, también nos enfrentamos a otro problema muy grave y que posiblemente sea el más difícil de erradicar: a nosotros mismos.

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Máquina recreativa de Street Fighter II. Fuente: http://www.tiendaarcade.com

Si de toda la vida asocias los videojuegos a los Arcade, a Street Fighter y simplemente a pasártelo bien… entonces es que apenas hemos evolucionado.

Durante años y años los videojuegos han ido sobre la diversión, las mecánicas de juego, el desafío… ya sean en Donkey Kong o Metal Gear Solid… Pero hoy en día sale a la venta una obra en la que te sueltan en una casa y solamente hay un puzzle, como Gone Home, y enseguida saltamos: “¡eso no es un videojuego!”, o al menos no como los de antes.

Esto marca una división entre los jugadores narrativistas, a los cuales esta filosofía de nuevas formas de contar historias no les molesta; y los jugadores ludologistas, que se apegan más a las formas clásicas.

Desgraciadamente esta última perspectiva afecta mucho al mundo de los videojuegos y acaba entorpeciendo lo que de otro modo podrían ser historias muy interesantes.

Por ejemplo, si un videojuego quiere hablar sobre la libertad, la tiranía y la oscuridad de la historia, sobre cómo cada bando tiene un punto de vista propio que impide hacer divisiones entre buenos y malos… No se puede contar de cualquier manera. No se puede cimentar con un juego que permita apuñalar a la gente y llamarlo Assassin’s Creed. Si se quiere contar una historia de misterio que rinda tributo a Stephen King, no hay por qué introducir unas mecánicas de disparo y un juego de luces efectistas y llamarlo Alan Wake.

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Nico Bellic, el personaje protagonista de Gta IV. Fuente: http://www.deadliesfiction.wikia.com

Desgraciadamente, ya seas de DmC, Biosock Infinite o GTA, los estudios responsables de estos juegos van a tener que establecer unas mecánicas jugables de base, que van a ofrecer un desafío -muchas veces sin sentido- para poder contar su historia. Incluso si esas mismas mecánicas contradicen lo que se intenta decir. Este es uno de los motivos por los que a muchos seguidores no les hizo gracia GTA IV, porque Nico Bellic era un personaje que estaba huyendo de la vida criminal, y quien -al menos al principio de la historia- parecía lamentar su pasado. Pero luego tomabas el control y podías disfrutar haciendo el gamberro como es tradición en la saga, ya fuese matando indistintamente a cientos de civiles o conduciendo a 200 km/hora por el centro de la ciudad.

No es que estas mecánicas estén mal y que los videojuegos que quieran apegarse a la tradición sean malos… ¿Quién no ha disfrutado echando unas partidas con los amigos al Tekken o al FIFA? El problema viene cuando los videojuegos pretenden contar una historia muy concreta y la parten en pedazos, obligándonos a pegar tiros, a correr o a resolver puzzles antes de desbloquear el siguiente pedazo del argumento. Ese es el problema, ya que esa es la misma mentalidad que teníamos hace 20 años.

Pero tampoco tenemos por que echarnos las manos a la cabeza, pues ciertamente ha habido cambios positivos en todo este tiempo. Tenemos muchos videojuegos que han conseguido integrar perfectamente mecánicas e historia para ofrecer una experiencia completa, como Silent Hill 2, que utiliza sus puzzles y enemigos de forma simbólica y no fuerza los enfrentamientos. O Hotline Miami, que hace de sus mecánicas su propio mensaje.

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Fuente: http://www.ign.com

Incluso hemos tenido una nueva ola de juegos más humildes que han conseguido ir un paso más allá, hasta el punto de que cada pequeño bache en el camino, más que un desafío para poner a prueba la habilidad del jugador, es una parte integrada de la historia. Este es el caso de Brothers a Tale of Two Sons o Valiant Hearth, dos juegos que cuentan una historia ininterrumpidamente al mismo tiempo que juegas. Todo está dirigido a hacer progresar la historia y no hay nada que esté metido con calzador solo para alargar innecesariamente el propio videojuego. Nos encontramos ante una narrativa puramente diegética.

Otro punto a favor es que también se está dando más énfasis a las mecánicas jugables como un vehículo narrativo. Incluso si mantienes la perspectiva ludológica, y aunque en The Last of Us se dispare a decenas de personas en contra del realismo tan humano que busca crear el videojuego… realmente sí que se siente el dolor y la violencia de su entorno a través de los controles y de tus acciones como jugador, algo que hace que el juego trascienda y no sea uno más. Tu forma de jugar (las mecánicas jugables) sirven para contarte algo.

Y para alegría de muchos y desgracia de otros luego hay experiencias que directamente rechazan las ideas tradicionales de diversión como Journey, que pretende ser una experiencia desgarradora y poética que, sin más desafío que avanzar, lanza un mensaje sobre la vida como ningún otro videojuego ha hecho antes (que además tiene una de las  bandas sonoras más preciosistas y hermosas que hayamos escuchado); o The Graveryard, que solo necesita ponerte a caminar en línea recta para hacerte reflexionar sobre la gravedad de la muerte.

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Journey es una obra maestra en todos los aspectos. Sin decir una sola palabra en todo el videojuego, Journey es una oda a la poesía, a la vida, al alma humana y a la belleza.

Quién sabe. Quizá en el futuro consigamos desprendernos de todas estas mecánicas tradicionales y tan explotadas cuando pretendan contarnos realmente una historia los videojuegos. Aunque también, tal y como están las cosas, parece que a muchos esto no les importa.  ¿Es esto todo lo que necesitan los videojuegos para alcanzar su madurez? Para nada.

Si te es suficiente con divertirte, basta con que nos arraiguemos al tradicional concepto de videojuego como medio de entretenimiento lúdico y nada más. Pero si lo que queremos es experimentar una historia, si lo que queremos es crear unos personajes y unas situaciones complejas donde la trama sirva como vehículo narrativo más que la propia acción, entonces tenemos que trascender, ir más allá y explorar un lenguaje audiovisual-interactivo que huya de las mecánicas jugables tradicionales para crear una nueva forma de entender el mundo de los videojuegos.

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